VRで美少女になりたい人の備忘録

2018年1月からVRChatを始めました。

Blenderでミーシェちゃんのスク水化!

こんにちは、旧スク過激派のしあです。

 

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VRChatの一部の界隈を中心にスク水ブームがかなり長いこと続いています。

1週間もすれば次に変わっているトレンドの中では異例の長期ブームです。

それだけみんな好きなんですね……

 

ただ、構造を再現した旧型のスクール水着、しかも胸の小さなモデルがない

という状態に陥ってたので嘆いてました。

嘆くだけでは状態は変わらないので自分で出品してしまおうという考えで

稚拙な出来栄えではありますが出しました。

 

この先クラシックな旧スクがVRChatを賑わしてくれたら

どんなに嬉しいことか …

 

話が逸れてしまいました。

スク水についてを語っていてもきりがないので本題に入りましょう。

 

今回は「しあ式旧型スクール水着_forミーシェ」の簡単な着せ替えについて順を追って説明していきます。

capettiya.booth.pm

前回のキッシュちゃんに比べると工程は幾分か楽で大体10~30分くらいでUnityまで持ってこれます。

 

導入手順

 

 

 

ミーシェちゃんのモデルを読み込む

 

Mishe.blendを開きます。

 

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最近リリースのモデルはブレンダ―用のファイルが

セットになってくれてることが多いので助かりますね。

 

 

当然のことながら全部表示になってて

編集には向かないのでこのように非表示にしました。

 

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健康的な体になりましたね。

 

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とりあえずテンションあげるために水着に着せ替えましょう

 

 

 スク水モデルを読み込む

 

 インポート>FBXからsukumizu_Mishe.fbxを読み込みます

 

 

読み込まれました。

マテリアル設定は特にされてないのでスルーして下さい。

 

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スク水を着ると胸が少し押さえつけられることを想定した

貧乳ボディと標準ボディが選べます。

もちろん貧乳を選択しました。

 

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非表示にすると素体が突き抜けます。

 

~~~~~ 2019/5/25追記 ~~~~~

 

Ver2.00からシェイプキーによる貧乳選択ができるようになりました

 

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hinnyuuの0.000を1.000にすると胸がへこみます。

スライドすることで好きな位置で好きな大きさが選べます。

 

当然貧乳を選びます。

 

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~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

 

標準ボディが素体基準なので当然ですね。

 

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ここから肌のメッシュを削除していきます。

 

 

 

肌のメッシュを削除

一番めんどくさい工程です。

が、難しくはないので何とかして乗り切っていきましょう!

 

一旦読み込んだファイルを非表示にします

 

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Mishe_body_baseの左の三角形を左クリックして選択します。

3Dビューのメッシュの部分を右クリックでも大丈夫です。

 

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モードを編集モードに

表示をソリッドに

選択を面選択に変えます

 

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青い線がばばーんって出るけど慌てないでね。

法線っていうやつらしいよ!

 

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非表示にするには

ここの+ボタンもしくは「N」を押してプロパティを開く

 

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ちょっと下の方のメッシュ表示から

法線の項目、一番左のボックスをクリックすると消えます。

 

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添付してあるメッシュ削減例に従ってメッシュを削減していきます。

消して無くなる部分の輪郭を縁取るようにメッシュを選択していきます。

 

選択方法はShift+右クリック

選択をミスった場合はもう一度右クリック

 

Shiftを押し忘れて選択したところが全部消えたら慌てずに「Ctrl+Z」で戻しましょう。

そこまで多くないのでポチポチ行きましょう。

 

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選択し終わったら「Delete」を押して面削除

 

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消す部分が縁取られたのでカーソルを置いて「L」で連結部分を全選択。

こちらも面を削除します。

 

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あと、ここのメッシュも消しときましょう

 

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編集モードから「Tab」を押してオブジェクトモードへ

このように切り取られてたらバッチリです

 

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ボーンを一つに統一

スク水側のArmatureの白い人型のマークを左クリック

「A」を押すと(場合によっては何度か)ボーンが全選択されます。

されない場合はモードが編集モードになってるか確認してください。

 

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「mizunuki_u」と「mizunuki_d」の

左の骨マークを「Shift」を押しながら左クリックして選択から外します

 

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「Delete」でボーンを削除して準備を整えました。

 

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オブジェクトモードに戻してから

2つの黄色い人型のマークを下から順番に左クリック2つ目は「Shift」を押しながら

このように選択出来たら(下の方が色が濃い)「Ctrl+J」で統合します。

クリックする順番は移動元→移動先という意味を持ちます。

 

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統合されました。

出来ない時はマウスカーソルの位置(3Dビュー内にない)や

表示非表示(目のアイコン)が違う可能性があります

 

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追加ボーン(mizunuki_d・mizunuki_u)をHipsの子にします。

 

またまたArmatureの白い人型をクリックして編集モードに映ります。

その後mizunuki_uのボーンを選択します。

すぐ下のアイコンの並んでるところから骨マークを選んで項目を出し、

親の位置を指定します。

 

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Hipsを選択(選択肢が多いので文字を打ち込んで絞ると効率的)

 

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これの手順を「mizunuki_d」でも行います。

これが終わったらモードをオブジェクトモードに切り替えましょう。

 

 

 

Armatureをメッシュに適用する

 

今の状態はスク水にボーンが入っていない設定になっているため

設定しないとスク水と体が一致した動きになりません。

メッシュの左の三角形を選択、スパナのアイコンのところのアーマチュアの項目

オブジェクトをArmatureに切り替えます。

 

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ちゃんと全部設定されたか確認のためにボーンを選択してポーズモードに移行します。

ボーンを選択した際に水色になれば動かしてもいいサインです。

回転とかさせるといいと思います(ざっくり)

 

ちゃんと動きました

 

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FBXでモデルを出力

 

エクスポート>FBXで出力します。

スケールを適用を「すべてFBX」にしないと大変なことになります。

 

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Unityにインポート

 

Materialを適用させました。

 

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スク水スパッツ!!!

 

新しいジャンルに目覚めるかもしれません。


私はそこまで趣味じゃないのでフォトショ等のエディタでMishe_体.psdを開き
UVと下着を非表示にして書き出します。 

 

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再度Materialの設定を行います。 

 

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 あとは適宜改変等の調整をしてください。