VRで美少女になりたい人の備忘録

2018年1月からVRChatを始めました。

Blenderでキッシュちゃんをスク水化!

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お久しぶりです。

 

突然ですが

最近キッシュちゃん用のスク水衣装の販売を始めました。

 

capettiya.booth.pm

 

導入ハードルがアバターを入れるよりも若干高めなのでBlender作業を用いてやりたいと思います。

Blender初心者の方でもできるようになるのを想定しています。

 

所要時間:20~50分程度


Blender未導入の方はこちらの記事を参照して日本語化まで終わらせておいてください。

shiasakura.hatenablog.com

 

 

導入手順

 

※ この方法は個人的なやり方なので最適解とは言えないと思いますが参考になれば幸いです。

 

 

 キッシュモデルを読み込む

※もちろん使用するにあたって「キッシュ」本体と素体のモデルを購入する必要があります。

 

ファイル>インポート>FBX

を選択して

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FBXを開く

 

キッシュちゃんの素体はQuiche_m.fbxではなくQuiche.fbxを使用します。

 

Blender特有の症状の対策

ここで気をつけなければいけないのが、

インポートしただけではそのまま使えない部分があることです。

 

 

むたさんも呼びかけているようにこの手順を踏まなければいけません。

自動化するツールもあるので適宜使用してください。

 

booth.pm

 

 

Bodyのオレンジの三角を左クリック

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するとこのボタンが有効になるので押します

 

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すると適用が完了されます。

 

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次に素体のFBXを読み込みます。

その後Costumeのメッシュは必要ないので削除か非表示にしておきましょう。

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Bodyのメッシュを削減

 

スク水は特に密着性の高いものなのでどうしても肌が透けてしまいます。

それを回避するために不必要なメッシュを消しましょう。

 

bodyを選択して3Dビュー内にカーソルを置いた状態で

Tabキーで編集モードに移行します。

 

メッシュの表示になります。

 

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面選択に切り替えます。

 

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すると面に点ができます。

右クリックで面を選択できるようになります。

図のオレンジの部分の左端の面を右クリックして

その次に「Ctrl」を押しながら右端の面をクリックすると一気に選択できます。

 

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そのあと「Delete」を押すと以下の画面になるので「面」を選んで面を消します。

 

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背中側

細かいところは「Shift」を押しながら右クリックで

一つ一つ選択面を増やして消します。

スク水と背中の隙間からチラチラ見えてしまうので少し残しました。

 

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左右の側面を削除

 

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お腹周り

スク水ちんちんボーンを使用する場合はこちらも肌が見えるので残します。

 

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おしり周辺

 

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ここまで消すと消したい部分が完全に分離されるので

カーソルを当てた状態で「L」を押してつながった部分を全選択してから削除します。

他の部分も選択してしまったときはつながっている部分を削除して再度行ってください。

 

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以上で削減終わりです。

 

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スク水モデルを読み込む

 

ようやくsukumizu.fbxをインポートします。

sukumizuとsukumizu.hinnyuの2種類のメッシュがあるので

貧乳ボディを選ぶ場合、sukumizuを非表示にします。

 

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ボーンの統一

 

各インポートしたメッシュにはそれぞれボーンがついているので

キッシュ本体のボーンに統一します。

bodyのオレンジの三角形を左クリックして選択します。

その下のスパナのアイコンを押すと追加の下にアーマチュアの選択画面が出るので

オブジェクトと書かれたキューブのある枠内から「Armature」を選択します。

 

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適用は押さなくても大丈夫。

 

sukumizuとsukumizu.hinnyuメッシュに関しても同様です。

 

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ここから重要です。

Armature.002

Armature.001

Armature

の順番で「Shift」を押しながら人型のマークを押していきます。

 

順番が重要です。

 

その後「Ctrl+J」を押します。

このときに3Dビューの画面にカーソルを置いた状態でないと反応がありません。

 

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Armatureにまとまりました。

 

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一部のボーンの親を変更します。

Armatureを選択して編集モードに移行します。

編集モードとに切り替わってボーンの輪郭が黒くなればちゃんと選択できています。

 

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mizunuki_uを選択して

骨アイコンの親の項目からHipsを選びますが

ボーンの数が多くて探しにくいので打ち込んで探してください。

同様にmizunuki_dも親を変更します。

 

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このような順番になりました。

 

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ポーズモードでボーンが動くことを確認します。

 

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FBXでモデルを出力

スケールを適用の項目を「すべてFBX」で出力します。

アーマチュアの項目のリーフボーン追加のチェックボタンを外して出力。

 

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Unityにインポート

 

インポートしたらHumanoidに変更します。

変更の仕方がわからない人はこちら参照。

 

shiasakura.hatenablog.com

 

マテリアルを調整して適用させました。

使用するシェーダーに困ったらReflex Shader。

booth.pm

 

このあとは適宜改変してください。

 

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